GTA 6 : Rob Nelson se livre dans une interview accordée à IGN

Interview du co-président de Rockstar North, à propos de GTA 6

IGN a publié aujourd’hui l’intégralité de son entretien avec Rob Nelson, co-président du studio Rockstar North et responsable du développement de GTA 6. Planques, système de recherche, vol de véhicules, relation entre Jason et Lucia ou encore coulisses de la conception du jeu. L’échange apporte de nombreuses précisions sur le prochain opus de la saga Grand Theft Auto.

En juillet dernier, Rachel Weber, rédactrice chez IGN, a été invitée dans les locaux de Rockstar North pour assister à une démonstration de GTA 6 d’une trentaine de minutes, manette en main pour Rob Nelson. Les grandes lignes de cette présentation avaient déjà été relayées au mois d’août (disponible ici), dans la foulée du large aperçu diffusée sur Netflix et YouTube. Toutefois, la transcription complète de l’entretien n’avait jamais été rendue publique par IGN jusqu’à aujourd’hui.

La journaliste explique avoir fait ce choix car la version intégrale restitue mieux l’atmosphère de la session. En effet, la démonstration n’était pas entièrement scriptée : Rob Nelson a parcouru librement le monde du jeu, avec son lot d’imprévus. Nous revenons ci-dessous sur les principales informations à retenir.

Des planques inspirées des camps de Red Dead Redemption 2

La démonstration débute dans l’une des planques du duo, Lucia Caminos et Jason Duval, les deux personnages jouables de GTA 6. Selon Rob Nelson, ces planques se rapprochent davantage des camps de Red Dead Redemption 2 que des habitations des précédents opus, tant par leur interactivité que par le sentiment d’y être chez soi.

Maison de Jason et Lucia au début du jeu

Jason et Lucia peuvent y évoluer ensemble, chacun selon un emploi du temps censé paraître crédible. Le joueur peut d’ailleurs passer d’un personnage à l’autre à tout moment, sauf lors de certains passages narratifs.

Sur place, quelques options cosmétiques sont disponibles, comme raccourcir ou raser les cheveux. Pour obtenir une nouvelle coiffure, il faudra en revanche se rendre chez un coiffeur. Les salons et boutiques de vêtements répartis sur la carte proposent un catalogue standard ainsi que des articles exclusifs, afin d’encourager l’exploration de la carte du jeu.

Des PNJ plus variés dans GTA 6 et un monde qui réagit

Rob Nelson met en avant le travail réalisé sur les PNJ, rendu possible par le développement du jeu exclusivement sur la génération actuelle de consoles (PS5 et XBOX Series X|S). Les personnages non jouables (PNJ) affichent désormais une grande variété de tailles et de morphologies différentes, grâce à un système qui adapte les animations à la volée. Auparavant, des gabarits différents devaient partager les mêmes animations, ce qui posait problème lors des interactions.

Le système d’interaction avec les PNJ, hérité de Red Dead Redemption 2, a lui aussi été approfondi. Rockstar a même constitué une nouvelle équipe de scénaristes, réalisateurs et producteurs dans son nouveau studio de Los Angeles acquis en 2023 pour produire la quantité de dialogues nécessaire. Les passants remarquent désormais lorsque le joueur les écoute de trop près ou les suit trop longtemps, et peuvent réagir de manière agressive ou chercher à s’éloigner.

Plus largement, le studio souhaite rompre avec la toute-puissance du joueur. « Le monde agira sur vous autant que vous agirez sur lui », résume Rob Nelson. Contrairement aux anciens épisodes, Jason et Lucia ne seront pas les seuls à être armés ou dangereux, ce qui rend le monde plus imprévisible.

Un système de recherche repensé autour du « hit-and-run »

Dans GTA 6, un délit n’est signalé à la police que s’il a un témoin ou si une alarme a été déclenchée. Le système de dispatch se montre par ailleurs très précis dans les informations qu’il transmet. La carte indique les zones « chaudes » où les forces de l’ordre sont déployées.

L’HUD d’étoiles creuses signalent que la police ignore encore l’identité des suspects, tandis que des étoiles pleines en haut à droite de l’écran, indique aux joueurs que les forces de l’ordre savent qui sont les suspects et qu’il sera plus difficile de s’échapper.

Lucia et Jason sur une moto tout-terrain avec une voiture et un hélicoptère de police en arrière plan.

Rockstar introduit également un système de « heat » : les policiers mémorisent l’apparence du personnage, sa tenue et le véhicule utilisé. Pour faire l’attention des flics, plusieurs solutions existent :

  • Changer de tenue dans un magasin de vêtements, ou grâce aux habits stockés dans le coffre du véhicule personnel.
  • Abandonner le véhicule repéré pour en prendre un autre.
  • Séparer Jason et Lucia, la police sachant qu’elle recherche un couple.
  • Quitter les grands axes et fuir à pied par les ruelles, ce que Rob Nelson recommande dès trois étoiles en ville.

Cette approche sert directement le récit d’un couple en cavale. Rob Nelson précise que le studio cherche à encourager un style de jeu fondé sur des actions rapides suivies d’une fuite immédiate. Le joueur reste libre de faire dégénérer la situation, mais celui qui évite les excès s’en sortira généralement sans encombre. En cas d’arrestation, le principe reste en revanche identique aux précédents opus, avec un simple « Busted » suivi d’une réapparition (au poste de police sans doute, cela n’a pas été précisé dans l’interview d’IGN).

Parmi les autres nouveautés aperçues, le mode Focus, proche de l’Œil de lynx de RDR2, permet de repérer des éléments ou des policiers. La nourriture accorde quant à elle un bonus de santé conséquent, tandis qu’une jauge d’adrénaline peut aider à s’échapper.

Voler une voiture demande désormais de la préparation

Jusqu’ici, une simple pression sur une touche suffisait pour démarrer et dérober n’importe quel véhicule stationné. Rockstar a estimé que ce mécanisme laissait de côté un potentiel de progression et de prise de décision. Dans GTA 6, certains véhicules garés resteront donc inaccessibles en début du jeu, tant que le joueur n’aura pas obtenu les outils nécessaires pour les dérober. Il restera toutefois possible de braquer n’importe quel voiture qui est conduit par un PNJ.

Un scanner intégré au téléphone permet d’analyser chaque véhicule. Il indique notamment s’il est verrouillé, s’il dispose d’une alarme ou d’un traceur GPS, ainsi que sa valeur de revente et le coût de son immatriculation. Selon les modèles, il faudra par exemple un cloneur de clés ou un simple outil de crochetage.

Lors de la démo, Rob Nelson a d’ailleurs volé un véhicule équipé d’un traceur avancé : la police est alertée de sa position dès que le conducteur roule trop lentement. Le traceur envoi un ping régulier de la position, donc si on est pas rapide, les flics connaisserons votre position.

Recéleur Wyman – Exclusif à l’édition ultime

Les receleurs de voitures proposent également des contrats, et un véhicule endommagé rapporte moins, d’où l’intérêt de le faire réparer avant la livraison. Rob Nelson note enfin que les rues, plus étroites et plus réalistes, combinées à un trafic dense, rendent la conduite un peu plus exigeante.

L’argent au cœur de la progression

Selon Rob Nelson, l’argent compte davantage dans ce GTA 6 que dans les précédents. À certains moments, il faudra réunir une somme donnée pour débloquer la suite des missions (cela rappel GTA Vice City), que ce soit en revendant des voitures ou en braquant des commerces.

Lucia et Jason devant une porte d'une chambre-forte d'une banque, avec des billes qui volent autour d'eux.

Les cibles de braquage, consultables sur une liste dédiée, constituent ainsi une part essentielle de la boucle de gameplay. Elles peuvent être attaquées en solo ou en duo, comme l’a montré le braquage improvisé d’un prêteur sur gages durant la démonstration avec IGN.

Profil criminel : un système de réputation sans bonne ni mauvaise voie

Interrogé sur les petites icônes apparaissant à l’écran après certaines actions, Rob Nelson confirme l’existence de deux systèmes distincts. Le premier, baptisé profil criminel, détermine quel type de criminel incarne le joueur. Il se distingue du système d’honneur des Red Dead, puisqu’il n’existe pas de bonne ou de mauvaise manière de jouer.

Les actions imposées par les missions, les braquages ou la riposte face à une agression n’ont pas d’incidence particulière. En revanche, multiplier les violences gratuites de manière répétée peut orienter ce profil, et donc influer sur les réactions du monde et sur le déroulement du récit. Le joueur dispose par ailleurs de plusieurs façons de gérer une confrontation en douceur : menacer, assommer ou neutraliser sans tuer.

Une relation à entretenir, mais entièrement optionnelle

Le second système concerne la relation entre Jason et Lucia. Celle-ci s’entretient en passant du temps ensemble dans le monde ouvert : partie de billard, mini-golf, kayak, plongée, balade sur la plage ou braquages à deux… Le couple peut également se tenir la main, s’embrasser ou échanger par SMS. Ignorer les messages de son partenaire peut d’ailleurs légèrement affecter la relation.

Jason et Lucia en tenue de soirée, dansant dans une boîte de nuit.

Rob Nelson établit un parallèle avec Arthur Morgan dans RDR2. Rockstar y avait rendu optionnels de nombreux actes de bonté et ajusté certaines cinématiques selon le niveau d’honneur, afin que le joueur s’approprie davantage l’arc de rédemption du personnage. Le studio poursuit cette réflexion avec GTA VI : les missions principales ne suffiront pas forcément à maintenir le couple uni.

Le responsable insiste toutefois sur le caractère facultatif de cette dimension romantique, que Rockstar ne souhaite pas imposer. Quel que soit l’état de leur relation, Jason et Lucia resteront partenaires dans le crime et se couvriront toujours mutuellement. Aucun avantage de gameplay notable ne découle d’une relation amoureuse, mais celle-ci aura bien une incidence sur la manière dont leur histoire se déroule.

Concernant l’intimité physique, Rob Nelson reconnaît qu’il s’agit d’un aspect délicat à représenter dans un jeu vidéo. Le studio dit vouloir éviter toute caricature et procéder par itérations jusqu’à trouver le ton juste. Selon lui, jouer le couple comme une entité donne le sentiment d’être « le gardien de leur relation », une sensation inédite pour Rockstar.

Une vie quotidienne riche entre deux missions

Comme dans Red Dead Redemption 2, Rockstar veut permettre aux joueurs de simplement « exister » dans le monde de Leonida. Lorsque le joueur incarne Lucia, Jason mène sa propre routine : il peut se trouver à la planque, sortir de son côté ou, comme lors de la démo, être nu sous la douche lors du changement de personnage.

Le partenaire contrôlé par l’IA sait aussi conduire efficacement, ce qui permet au joueur de tirer sur ses poursuivants pendant la fuite en laissant l’autre protagoniste, qui n’est pas contrôlé à ce moment, gérer la conduite. Plusieurs autres activités et mécaniques ont été évoquées au fil de l’entretien :

Lucia assis sur un banc de musculation dans une salle de sport
Lucia à la salle de sport
  • Salles de sport : la musculature et la force évoluent, et s’y rendre à deux permet de faire progresser les deux personnages simultanément. À l’inverse, trop manger fait prendre du poids.
  • Véhicule personnel : il peut être appelé à tout moment et contient les armes achetées ainsi que des tenues de rechange pour échapper plus facilement à la police.
  • Snapmatic : le réseau social du jeu permet de suivre des comptes et de parcourir les publications, mais pas de poster, couple en cavale oblige.
  • Faune : comme dans Red Dead Redemption 2, il est possible d’étudier les animaux dans le cadre d’une collection.
  • Ryde Me : l’équivalent du VTC dans GTA 6 sert de moyen de voyage rapide en passant le trajet, ou de profiter du paysage et de discuter avec les PNJ dans le véhicule.
  • Médias : les publicités à la radio et à la télévision sont plus nombreuses que jamais.

Des rencontres plus insolites sont aussi au programme, à l’image de cet homme installé dans une benne à ordures. Le joueur peut choisir de lui donner des médicaments, puis revenir le voir pour obtenir des conseils juridiques.

Rob Nelson a enfin été surpris en pleine démonstration. Alors qu’il comptait braquer une boutique, Jason a suggéré de s’introduire dans une fourrière de police pour y voler une voiture commandée par un receleur. Le développeur admet ne jamais avoir entendu cette réplique auparavant, et souligne que le jeu est si vaste que personne au sein de l’équipe n’en connaît l’intégralité.

Le choix comme fil conducteur

Interrogé sur la ligne directrice du projet, Rob Nelson confirme que le choix figurait parmi les priorités. Selon lui, le jeu comporte de nombreuses décisions, petites et grandes : les premières finissent par peser dans la balance, tandis que les secondes ont un impact immédiat. Le studio a également cherché à relier au maximum le personnage incarné dans le récit et celui que l’on contrôle en monde ouvert.

Contrairement à Michael, Trevor et Franklin dans GTA 5, les activités libres de Jason et Lucia s’inscrivent directement dans leur histoire. Cette volonté d’ouverture touche aussi les missions. Rob Nelson cite la mission de dans l’immeuble au début du large aperçu d’août, qui propose plusieurs itinéraires de sortie.

Il évoque aussi la course-poursuite avec Raul Bautista lors de cette même vidéo de gamplay, durant laquelle le joueur peut s’écarter du trajet conseillé. Il reconnaît néanmoins qu’une liberté trop grande peut nuire à la qualité, la narration devant parfois reprendre le dessus.

Deux protagonistes plutôt que quatre

Après GTA 5 et son trio de personnages, Rockstar a envisagé d’aller encore plus loin avec 4 personnages. L’équipe a toutefois craint de diluer le temps passé avec chaque protagoniste, et donc l’attachement du joueur. Le studio a ainsi opté pour un duo en couple, avec une difficulté de taille : faire en sorte que les joueurs apprécient autant l’un que l’autre. Rob Nelson estime que l’alchimie entre les deux personnages fonctionne, à en juger par les réactions en interne.

Une satire pensée pour durer

Sur la question de la satire, Rob Nelson explique qu’elle n’est pas le point de départ de la conception. Rockstar choisit d’abord un cadre, ici Vice City et l’État de Leonida inspirés de Miami et de la Floride, puis rencontre un maximum de personnes sur place.

Des PNJ bouseux faisant la fête dans une zone boueuse de la carte.
Satire de péquenauds américains

En raison du temps de développement très longs, le studio évite les sujets politiques trop précis et les mèmes, susceptibles de vieillir rapidement. Pour la même raison, les personnages n’emploient pas d’argot trop contemporain.

Le monde de GTA 6 plus dense que jamais

Rob Nelson présente GTA 6 comme le monde le plus vaste, le plus dense et le plus complexe jamais conçu par Rockstar. Cette ambition a d’ailleurs conduit à doubler la taille de l’équipe. Il précise que la démonstration n’a montré qu’une infime partie de la ville, sans même passer par la plage. Le joueur qui prendra le temps d’explorer, plutôt que d’enchaîner les missions, sera selon lui largement récompensé.

Quant à la pression qui entoure le projet, le développeur assure qu’elle ne peut rivaliser avec celle que l’équipe s’impose elle-même. Il reconnaît que le studio est à la fois nerveux et enthousiaste, et affirme vouloir mettre à profit chaque instant restant pour peaufiner le jeu.

« Toujours Grand Theft Auto »

En conclusion de l’entretien, Rob Nelson a tenu à rappeler qu’au-delà de l’histoire, GTA 6 propose un monde vaste et profond à explorer avec Jason et Lucia, ensemble ou séparément. Malgré l’arrivée de nouveaux systèmes de gameplay, il assure que le jeu reste fidèle à l’ADN de la série.

Pour rappel, Grand Theft Auto VI est attendu le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et XBOX Series X|S. À noter qu’une rumeur cette nuit sur l’arrivée du jeu sur une troisième plateforme, le XBOX Cloud Gaming, a été démenti par Matthew Ball, le CSO d’XBOX. L’interview intégrale est disponible en anglais ici sur le site d’IGN.

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