GTA VI : Preview Edge, gameplay dans South Park et nouveau titre de Justice

À trois semaines de sa sortie, Grand Theft Auto VI a fait parler de lui toute la nuit. Une preview particulièrement riche publiée par Edge, accompagnée d’images inédites, quelques secondes de gameplay glissées dans le dernier épisode de South Park et un nouveau morceau signé Justice et Gesaffelstein : nous faisons le point sur l’ensemble de ces informations.

La communication autour de GTA VI s’accélère à l’approche du 19 novembre. Cette nuit, le magazine Edge, que l’on retrouve sur GamesRadar, a dévoilé une longue preview du jeu signée par le journaliste Simon Parkin, rédigée à l’issue d’une visite des locaux de Rockstar North à Édimbourg. Cette preview est accompagnée d’un total de 12 nouvelles images inédites de Grand Theft Auto VI, que nous vous proposons de découvrir tout au long de cet article.

En parallèle, Rockstar Games a partagé quelques secondes de gameplay inédites dans le nouvel épisode de South Park, tandis que le duo français Justice, en charge de la musique d’ambiance du jeu, a publié un nouveau titre sur les plateformes de streaming.

Une preview de GTA VI sans script, manette en main chez Rockstar North

Les journalistes d’Edge ont été reçus à Rockstar North, le studio d’Édimbourg qui emploie environ 900 personnes. Le bâtiment affiche dans son hall une immense fresque sur laquelle figure un slogan révélateur : « PARANOIA IS GOOD » (« la paranoïa, c’est bien »). Un clin d’œil au secret qui entoure le développement de GTA VI, marqué ces dernières années par plusieurs fuites.

Pourtant, l’ambiance décrite par Edge est étonnamment sereine. Lors des précédents GTA, les présentations à la presse étaient soigneusement mises en scène : un développeur jouait pendant qu’un attaché de presse lisait un texte préparé à l’avance. Cette fois, Rob Nelson, co-directeur du studio et responsable du développement, a joué pendant 90 minutes sans script ni plan, en suivant simplement ses envies, convaincu que les systèmes du jeu tiendraient le choc.

Lucia en boîte de nuit, lançant un regard en baissant ses lunettes de soleil.

La démonstration débute dans le petit appartement que partagent Jason Duval et Lucia Caminos, les deux protagonistes principaux jouables du jeu. Jason boit un café qui augmente son endurance, puis un shake protéiné qui améliore sa santé, avant de sortir dans la chaleur écrasante de Leonida. Une mouette s’approche de restes de nourriture avant de s’envoler à son passage. Un PNJ musclé promenant son chien croise sa route ; Rob Nelson oriente la caméra vers lui et laisse Jason le fixer un peu trop longtemps. La réponse ne se fait pas attendre : « Qu’est-ce que tu regardes, putain ? »

L’homme décroche alors la laisse de son chien, qui se lance à la poursuite de Jason. Une fois l’animal reparti vers son maître, Jason sort un paquet de cigarettes de son inventaire, en allume une, puis repère de l’autre côté de la rue deux policiers occupés à menotter un suspect. Il s’approche discrètement de leur véhicule laissé sans surveillance, ouvre le coffre et y récupère un fusil à pompe, qu’il passe dans son dos. Selon Edge, la démonstration ne durait alors que depuis trois minutes.

Leonida, un monde plus dense que jamais

Côté superficie, Rockstar reconfirme que la carte de Grand Theft Auto 6 est environ deux fois plus grande que celle de GTA V. Le studio précise même que la surface totale de Leonida, Vice City et ses environs compris, est presque aussi vaste que les cartes jouables de GTA IV, GTA V et Red Dead Redemption 2 réunies.

Mais pour Edge, la taille n’est pas l’élément le plus marquant. C’est surtout la densité du monde, entièrement façonné à la main, qui impressionne. Aaron Garbut, lui aussi co-directeur du studio et responsable du développement, affirme que le jeu compte « un ordre de grandeur d’intérieurs en plus » que ses prédécesseurs. « Chaque ruelle est aussi détaillée et intéressante que les autres. Vous pouvez aller n’importe où, et beaucoup de personnes ont réfléchi à cet endroit », explique-t-il, ajoutant qu’après des années passées sur le jeu, il découvre encore des lieux qu’il n’avait jamais vus.

Ces intérieurs racontent la vie de leurs occupants : photos aux murs, objets accumulés sur les tables, désordre propre à chaque habitant. Des équipes d’architectes, d’artistes et de game designers les construisent par couches successives, si bien que pénétrer dans un lieu inconnu donne l’impression de commettre une véritable effraction.

Un système d’odeurs

Aaron Garbut raconte être entré, le matin même, dans une maison qu’il n’avait jamais visitée in-game auparavant. Une pièce était décorée de photos affectueuses du chien de la famille, tandis que la suivante révélait ce que l’animal avait fait une fois seul : « Tout l’endroit était saccagé. Il y avait de la merde dans le coin, un peu étalée partout. »

À l’origine, Rockstar avait conçu une réaction de dégoût pour un contenu précis. Les développeurs l’ont ensuite transformée en un système plus large, permettant à certains lieux de provoquer différents degrés de répulsion chez Jason et Lucia. En entrant dans cette maison, Jason a ainsi grimacé et reculé sans qu’aucune scène n’ait été écrite pour l’occasion.

Des PNJ dotés d’une personnalité

Rockstar a mis en place une équipe dédiée basée à Los Angeles, composée de scénaristes, de réalisateurs et de producteurs, chargée de donner vie aux habitants de Leonida. Le studio a assuré la direction artistique de chacun d’entre eux et a créé environ 600 000 animations. Chaque passant dispose de traits de personnalité qui déterminent ses réactions : tempérament, agressivité, lieu où il se trouve, ce dont il a été témoin et la manière dont le joueur s’est comporté avec lui. Chaque quartier possède par ailleurs sa propre population, avec ses profils démographiques et professionnels.

Un PNJ se faisant tatouer à un rassemblement.

Rob Nelson résume ainsi la démarche : « Qui va être agressif ? Combien de personnes vont sortir une arme ? Combien vont me tester ? »

Porter une arme suffit désormais à troubler l’ordre public. Les passants font la différence entre un fusil à pompe passé dans le dos et une arme tenue en main : la foule s’écarte ou se disperse, et certains personnages peuvent même interpeller le joueur. Le jeu tient compte de la présence ou non de témoins, sans pour autant déclencher systématiquement un niveau de recherche. « Si vous voulez qu’une population de piétons se comporte de manière crédible, et que vous pouvez sortir un fusil automatique de nulle part devant eux sans qu’ils réagissent, ça ne fonctionne pas », explique Rob Nelson, qui estime que cette limite montrait déjà son âge dans GTA V.

Une météo totalement repensée

Dans GTA V, la météo reposait sur des conditions prédéfinies : ensoleillé, pluvieux ou nuageux. « Ce jeu est beaucoup plus granulaire », affirme Aaron Garbut. Dans GTA VI, les systèmes nuageux se déplacent indépendamment les uns des autres, en fonction du vent, de l’humidité, du brouillard, de l’heure de la journée et de la saison. Une précédente preview avait déjà indiqué que la météo ne serait pas la même sur toute la carte, avec des averses localisées ou encore des ouragans au large.

Un joueur sous un soleil éclatant pourra ainsi apercevoir un orage se former au loin, avec des nuages sombres, des éclairs et un rideau de pluie. En s’en approchant, l’environnement évolue progressivement : les routes deviennent mouillées, les bâtiments continuent de goutter après le passage de l’orage et les surfaces sèchent à des vitesses différentes.

Le vent agit sur les arbres, les nuages et les vagues, tandis que les îles et les bâtiments peuvent abriter certaines étendues d’eau, ce qui modifie le comportement des bateaux. Les avions et hélicoptères peuvent être secoués par une tempête, voire subir de légers dégâts s’ils y restent trop longtemps. Les passants, eux, cherchent à s’abriter lorsque le temps se dégrade. « Tout se joue à ces niveaux granulaires, puis tout interagit », résume Aaron Garbut.

Des journées deux fois plus longues et des routes plus étroites

Rockstar a également modifié certains rythmes fondamentaux de la série. Les routes et autoroutes, très larges dans GTA V pour faciliter la conduite, ont été rétrécies afin d’avoir, selon Rob Nelson, « une taille plus crédible ».

Le cycle jour/nuit a lui aussi été nettement allongé, ce qui reconfirme les informations déjà évoquées : une journée in-game sera deux fois plus longue que dans GTA V et Red Dead Redemption 2, avec 4 secondes réelles pour une minute in-game. Une journée complète durera donc 1 h 36 en temps réel, contre 48 minutes auparavant. Les couchers de soleil s’attardent et les nuits s’étirent. Lors des tests réalisés avec le précédent rythme, Rob Nelson explique que « tout semblait trop rapide » pour un monde rendu avec un tel niveau de détail.

Bus, trains et rythme de vie dans GTA 6

Le jeu propose des réseaux de bus et de trains entièrement fonctionnels. Phil Hooker, troisième responsable du développement et chargé de la stabilité du jeu, avoue passer beaucoup de temps à attendre les bus pour vérifier qu’ils arrivent à l’heure : « Je suis obsédé par le fait qu’ils arrivent toujours. J’ai mémorisé tous les itinéraires. »

Plus que jamais, Rockstar souhaite laisser chaque joueur adopter son propre rythme. « Vous pouvez vraiment faire du jeu ce que vous voulez, que ce soit une expérience plus roleplay, où vous achetez des cigarettes et de la bière au magasin, prenez le train pour la journée ou allez en boîte. Vous pouvez avoir votre vie dans le jeu », explique Aaron Garbut.

Une criminalité plus précaire

Dans les précédents GTA, le joueur pouvait se sentir presque tout-puissant, la police n’étant qu’un simple désagrément tant que le niveau de recherche restait bas. GTA 6 rend volontairement la vie de criminel plus précaire : il s’agit davantage de se faufiler dans les ruelles, d’abandonner des véhicules et d’éviter le faisceau du projecteur de l’hélicoptère de la police.

Un système de « chaleur » basé sur les témoignages

La réponse policière repose sur ce que les forces de l’ordre savent du joueur. Un système de « heat » recense les informations collectées : description physique, présence d’un complice, tenue portée, être vue par une caméra de surveillance ou encore l’arme utilisée. Ces éléments s’affichent sous forme d’icônes en haut de l’écran, comme le contenu du rapport de police que le joueur tente de fuir.

Si des témoins ont vu deux personnes commettre le crime, Jason et Lucia peuvent se séparer pour brouiller les pistes. Changer de vêtements ou se débarrasser de son arme permet également de ne plus correspondre à la description. S’échapper ne consiste donc plus à attendre que les étoiles disparaissent, mais à se rendre progressivement méconnaissable.

Des chiens policiers K-9

Lors d’un braquage qui tourne mal, Rob Nelson s’enfuit sur une moto volée avec Lucia à l’arrière. Le joueur peut alors passer d’un personnage à l’autre, confiant la conduite à l’IA pour prendre le contrôle du passager et tirer sur les véhicules de police. Les policiers communiquent par radio et installent une herse sur la route, presque invisible de nuit à grande vitesse. Le pneu avant de la moto éclate et le couple est projeté par-dessus le guidon.

Alors que Jason et Lucia tentent de fuir à pied, une unité K-9 rejoint la poursuite : un berger allemand rattrape Jason presque immédiatement et le plaque au sol, sous les supplications des personnes présentes dans la pièce de la preview, qui implorent Rob Nelson de ne pas lui tirer dessus. La présence de chiens policiers dans GTA VI est ainsi confirmée.

Voler une voiture n’est plus sans risque

Il n’est plus toujours nécessaire de sortir le conducteur de force : certains prennent la fuite, mais d’autres peuvent être armés et prêts à se défendre. Les véhicules récents et haut de gamme peuvent contenir un traceur qui continue de transmettre leur position, et le propriétaire d’un véhicule volé peut signaler le vol à la police.

Jason fracturant une voiture, tandis que Lucia cours vers lui en s'échappant d'une supérette.

Le vol de voitures occupe d’ailleurs une place importante dans le jeu. Jason et Lucia disposent d’une application baptisée WAINK, qui répertorie les modèles recherchés par des receleurs, avec leurs dispositifs de sécurité et leurs capacités de géolocalisation. Les modèles haut de gamme transmettent leur position à la police, obligeant le joueur à semer ses poursuivants avant de rejoindre le point de livraison, où le receleur dispose généralement d’un brouilleur. Une partie du paiement dépend de l’état du véhicule à son arrivée.

Scooter Bros, essence et état du moteur

Pour récupérer l’un de ses véhicules, il suffit d’ouvrir l’application Scooter Bros sur son smartphone : moyennant une petite somme, un livreur apporte la voiture en quelques secondes (comme le mécano de GTA Online) avant de repartir sur le scooter qu’il avait emporté. L’arsenal du joueur est rangé dans le coffre, ce qui permet d’y accéder rapidement. En pleine préparation d’un braquage, il faudra toutefois anticiper en laissant un véhicule à proximité, ou prendre le risque de voler une voiture au hasard.

Comme nous l’avions déjà évoqué, la gestion de l’essence fait partie du jeu. Edge précise que chaque véhicule dispose d’une jauge de carburant et d’un indicateur de l’état du moteur affichés à l’écran. Ces mécaniques resteront toutefois anecdotiques : il faudra rouler longtemps avec le même véhicule avant de devoir faire le plein, et les pannes moteur ne surviendront pas avant un long moment. Un système qui n’est pas sans rappeler Mafia II, développé par 2K Games, éditeur cousin de Rockstar Games et également détenu par Take-Two Interactive, qui proposait déjà une jauge d’essence et une gestion des dégâts moteur.

Des imprévus permanents

La police n’est pas la seule source de perturbations. Un passant que l’on dépouille peut attaquer dès que l’on a le dos tourné, et un client peut jouer les héros lors d’un braquage de station-service. Lors d’une autre fuite, Rob Nelson roule sur l’autoroute au volant d’un vieux break lorsqu’un groupe de jeunes à bord d’un 4×4 custom, équipé de néons violets, le provoque en course de rue. Il finit par accepter, malgré un véhicule largement surclassé, tandis que le passager du 4×4 s’assoit sur le rebord de la fenêtre pour lui hurler des insultes.

Un Profil criminel qui influence l’histoire

Grand Theft Auto VI introduit un « Profil criminel » qui évalue le comportement de Jason et Lucia sur une échelle allant de « Professionnel » à « Irrécupérable », représentée par des icônes d’ange et de diable. Un criminel calculateur pourra neutraliser un ennemi plutôt que de le tuer, ou tenter l’intimidation avant de recourir à la violence, tandis que ceux qui tirent d’abord développeront un profil violent. Selon Rockstar, ce profil influencera le déroulement de l’histoire.

Une relation amoureuse entre Lucia et Jason à définir

Comme dans GTA V, il est possible de passer d’un personnage à l’autre lorsque le récit le permet. Mais contrairement à Franklin, Michael et Trevor, Jason et Lucia sont liés par une histoire émotionnelle. Leur proximité est mesurée sur une échelle à quatre niveaux, qui progresse notamment en passant du temps ensemble : balades sur la plage, vélo, séances de sport à la salle (une fois l’abonnement acheté) ou simples trajets en voiture.

Les possibilités restent toutefois encadrées. Le joueur choisit quel type de criminel il incarne, mais pas s’il en est un. Rob Nelson refuse d’ailleurs de confirmer ou d’infirmer la possibilité pour le couple de se marier. « On les fait commencer en voulant être ensemble et en voulant donner une nouvelle chance à leur relation. Mais au fil du jeu, c’est à vous de la garder ou de la perdre », explique-t-il.

Quitter le crime est d’ailleurs l’un des thèmes centraux du récit. « Ces jeux, certains pensent peut-être que ce sont des fantasmes de puissance. Bien sûr. Mais que se passe-t-il si ces personnages veulent autre chose ? », s’interroge Rob Nelson, qui rappelle que cette réflexion avait déjà été amorcée avec Arthur Morgan dans Red Dead Redemption 2.

Enfin, la progression dans l’histoire sera ponctuée de pauses naturelles. Jason et Lucia devront parfois réunir de l’argent pour financer le prochain coup, en braquant une station-service ou une bijouterie, ou en volant un véhicule pour un receleur.

Dix ans de développement et un Sam Houser très impliqué

Le projet America, nom de code de GTA VI, a démarré en 2015 avec une petite équipe, alors que Red Dead Redemption 2 était encore en pleine production. Cette année-là, Rob Nelson a mené une petite équipe à Miami afin d’imaginer à quoi pourrait ressembler un retour à Vice City, en repérant des lieux et des éléments de la culture floridienne. Ces premiers travaux se sont concentrés sur l’environnement plutôt que sur le scénario. Le développement à grande échelle n’a réellement débuté qu’après la sortie de Red Dead Redemption 2 en 2018, lorsque la majorité des équipes de Rockstar ont basculé sur Grand Theft Auto 6. C’est à ce moment-là que l’histoire de Jason et Lucia, inspirée de Bonnie et Clyde, a véritablement pris forme.

Red Dead Redemption 2 a profondément influencé le projet. Rob Nelson explique qu’avec les dernières versions de GTA V, il était impossible de retravailler en profondeur les systèmes de circulation ou de police. Avec RDR2, Rockstar a reconstruit son monde ouvert autour de systèmes plus riches, liés au crime, aux témoins et au comportement des PNJ, des enseignements repris dans GTA VI.

Plusieurs studios Rockstar ont participé au développement : Rockstar Toronto a joué un rôle majeur dans la population du monde et les recherches, tandis que Rockstar San Diego a contribué aux événements ambiants et interactifs. « C’est cette chose énorme faite par des milliers de paires de mains pendant de très nombreuses années, mais vous voulez qu’au final, elle donne l’impression d’avoir été faite par une seule paire de mains », résume Rob Nelson.

Le studio travaille par jalons de six à huit semaines, au terme desquels le jeu est stabilisé puis testé intensivement, générant des « milliers et des milliers » de notes. Il n’existe d’ailleurs pas de « bible » figée : les premiers documents de conception sont rapidement devenus obsolètes, l’équipe estimant que « le jeu vous dit ce dont il a besoin ».

Sam Houser au cœur du projet

C’est l’une des informations notables de cette preview, qui n’avait pas encore été évoquée lors des précédentes : Sam Houser, président de Rockstar Games et figure qui a toujours été très discrète, est pleinement impliqué dans tous les aspects créatifs de GTA 6. Rob Nelson réfute l’idée qu’il ne serait qu’un simple « directeur du goût » et décrit un rôle bien plus complet.

Jason Duval nettoyant son nez dans le même style que Max Payne sur la jaquette de Max Payne 3

Dès le début du développement, Sam Houser a participé à la direction du jeu, en discutant notamment de l’agencement de la carte avec Aaron Garbut, en développant des personnages et des éléments de l’histoire et en prenant part aux grandes décisions créatives. « Sam et moi identifions des problèmes que nous résolvons ensuite avec les équipes », explique Rob Nelson. Les deux hommes jouent régulièrement ensemble et consacrent environ deux semaines à l’évaluation de chaque jalon, avec des retours portant aussi bien sur l’éclairage, l’animation et l’audio que sur la narration, le ton et les mécaniques de jeu.

Une satire née des lieux

Plutôt que de partir d’une thèse comique prédéfinie, Rockstar laisse l’humour naître des lieux qu’il construit. Une équipe s’occupe des marques et des panneaux publicitaires, une autre des publicités radio, une autre encore des émissions de télévision, tandis que les scénaristes des PNJ et des missions apportent leurs propres observations. Une ville peut ainsi être particulièrement patriote, abriter un gang de bikers qui adore la police et être en pleine élection municipale, ce qui se retrouve ensuite dans les spots de campagne, les personnages, les conversations et même les objets présents dans les pièces. « On essaie de faire en sorte que ce soit à 360 degrés », explique Rob Nelson.

Rob Nelson, un fan de GTA III devenu chef de studio

Edge revient également sur le parcours de Rob Nelson, arrivé chez Rockstar en 2003. Alors installé à Toronto et au début de sa carrière, il avait été bluffé par GTA III : « Comme tout le monde à l’époque, la mâchoire par terre, à me demander : comment ont-ils fait ça ? » Pour se faire embaucher chez Rockstar Toronto, lui et son colocataire ont modélisé en un week-end une ruelle new-yorkaise de la fin des années 1970, inspirée du film The Warriors, dont l’adaptation en jeu vidéo était alors en développement. Tous deux ont été recrutés.

Jason Duval s’invite dans South Park

Autre surprise de la nuit : le dernier épisode de South Park, qui vient d’être diffusé, contient quelques secondes de gameplay inédit de Grand Theft Auto 6. On y découvre Jason Duval promenant son chien sur une plage de Vice City, avant de ramasser les besoins de l’animal dans un sac prévu à cet effet. Une séquence aussi courte qu’inattendue, qui illustre parfaitement le souci du détail et les activités du quotidien évoqués dans la preview d’Edge.

Justice et Gesaffelstein dévoilent « Pusher »

Côté musique, le duo français Justice, qui compose la bande-son des musiques d’ambiance de Grand Theft Auto VI, a publié un nouveau titre sur les plateformes de streaming. Baptisé « Pusher », le morceau a été réalisé avec la collaboration de l’artiste Gesaffelstein.

« Il y a un lâcher-prise »

À quelques semaines de la sortie, l’équipe de Rockstar North se montre confiante. « On ne peut pas simplement proposer quelque chose que les gens pourraient attendre, ou qui serait la solution de facilité. Nous n’avons fait aucun compromis sur l’échelle, les détails, l’interactivité, l’histoire, le monde ouvert », affirme Aaron Garbut, qui assure n’avoir jamais été aussi satisfait d’un projet. Et de résumer : « J’ai l’impression qu’on a construit une pyramide sur l’Everest. »

Un requin marteau dans les profondeurs de l'océan entourant la carte de GTA 6.

Phil Hooker reste plus prudent quant à l’accueil du public : « Je ne peux pas deviner la réaction du public. Nous avons fait ce que nous voulions faire. » Rob Nelson, qui qualifie la pression extérieure d’« inédite », conclut en posant sa manette : « C’est prêt. Il cesse d’être à nous, et il devient celui de tout le monde. Ensuite, il y a un lâcher-prise. »

Grand Theft Auto VI sortira le 19 novembre 2026 sur PS5 et XBOX Series X|S. Nous ne manquerons pas de vous tenir informés des prochaines informations sur Rockstar Actu.

Source : Games Radar

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