À un peu plus d’un mois de la sortie de Grand Theft Auto VI, prévue le 19 novembre sur XBOX Series X|S et PlayStation 5, et potentiellement début 2027 sur PC, le journal Bloomberg vient de publier un long making of du jeu signé Jason Schreier. Le journaliste a passé une journée entière dans les locaux de Rockstar North, à Édimbourg, en compagnie de plusieurs cadres du studio.
C’est la première fois que Rockstar Games évoque aussi ouvertement les difficultés rencontrées pendant les huit années de développement de son titre le plus ambitieux, GTA VI. Le journaliste a également eu accès à des images inédites du jeu et des bureaux qu’il a joint à son article, et qui sont dans celui-ci.
Une invitation pour le moins inattendue
Le choix du journaliste a de quoi surprendre. Jason Schreier n’est pas un inconnu pour Rockstar Games, et la relation entre les deux parties n’a pas toujours été cordiale. Le journaliste a en effet publié à plusieurs reprises des enquêtes sur les conditions de travail au sein des studios de l’éditeur, notamment sur le « crunch », ces longues périodes d’heures supplémentaires imposées en fin de développement pour terminer un jeu à temps avant la sortie.
Par ailleurs, Jason Schreier s’est illustré à plusieurs reprises en dévoilant des projets de Rockstar avant leur annonce officielle. Il a ainsi révélé l’existence du remaster de la GTA Trilogy (GTA III, Vice City et San Andreas) plusieurs mois avant que le studio ne l’annonce officiellement. Il a également annoncé que GTA VI serait dévoilé à l’occasion des 25 ans du studio, quelques heures seulement avant le communiqué de Rockstar.

Or, Rockstar cultive depuis toujours un goût prononcé pour le secret. Le journaliste raconte d’ailleurs que certains fans se rassemblent près des bureaux d’Édimbourg, allant jusqu’à compter les livraisons de pizzas nocturnes pour deviner l’approche d’une étape clé du développement. Dans ce contexte, voir l’éditeur ouvrir ses portes à l’un des journalistes qui l’a le plus souvent pris de court ressemble à un changement de stratégie. Rockstar semble vouloir désormais raconter lui-même l’histoire de ce développement, plutôt que de la laisser filtrer au gré des fuites.
Huit ans de développement, deux reports et une « période sombre »
L’histoire de GTA VI débute en 2015, lorsque Rob Nelson (co-président du studio Rockstar North) et plusieurs cadres du studio se rendent à Miami pour un premier voyage de repérage. Le projet porte alors le nom de code « Project Americas » et ambitionne de couvrir de vastes portions de l’Amérique du Nord et du Sud. Donc potentiellement de Vice City à Liberty City, voir au-delà. Cette ambition a finalement été revue à la baisse pour se concentrer sur Vice City, version fictive de Miami, et ses environs.
Ces voyages de repérage se sont multipliés au fil du développement. Les équipes ont notamment accompagné des patrouilles de police et visité des boîtes de nuit pour en étudier l’éclairage. Aaron Garbut explique que recréer un club dans GTA VI implique d’animer chaque client, d’ajouter boissons et musique, puis d’accorder la lumière au rythme du son. « Et maintenant, vous comprenez pourquoi cela a pris autant de temps », résume Jennifer Kolbe, responsable de l’édition chez Rockstar.
Le développement a ensuite été mis entre parenthèses, car la quasi-totalité du studio a été mobilisée pour terminer Red Dead Redemption 2, sorti en 2018. Après ce lancement, plusieurs figures historiques ont quitté l’entreprise, dont le cofondateur et scénariste Dan Houser. La direction du projet a alors été confiée à un trio composé de Rob Nelson, Phil Hooker (directeur de la technologie) et Aaron Garbut (le second co-président de Rockstar North), une organisation inhabituelle dans l’industrie. « Personne ne m’a jamais dit directement que c’était agaçant d’être trois à prendre les décisions », reconnaît Rob Nelson, conscient que certains de ses employés le pensaient.
Fin 2019, l’équipe avait écrites les grandes lignes du scénario de GTA 6, centré sur le couple de criminels Jason Duval et Lucia Caminos. Restait toutefois à définir le degré de réalisme du jeu, jusqu’aux gestes les plus anodins, comme le fait d’aller chercher soi-même une bière dans le réfrigérateur d’une supérette. La pandémie, une vague d’embauches et le départ de designers découragés ont compliqué la tâche. Rob Nelson qualifie cette phase de « période sombre », durant laquelle la vision du jeu restait floue.
« Garder une équipe soudée dans ces conditions est vraiment difficile », confie-t-il. Il dit comprendre ceux qui, voyant le jeu ne pas prendre forme jour après jour, ont fini par se demander : « Est-ce que ça va un jour fonctionner ? » Selon lui, il fallait avant tout de la confiance. « Tout va bien. Nous allons nous en sortir », répétait-il alors aux équipes.
En 2022, les pièces du puzzle ont commencé à s’assembler. « On traverse une période où rien ne fonctionne, mais on aperçoit des fragments », décrit Phil Hooker. L’équipe a alors fait le choix ambitieux de permettre aux deux protagonistes de tout faire ensemble dans le monde ouvert, de la salle de sport aux braquages. « C’est un jeu sur un couple. Ils doivent être un couple », plaidaient certains développeurs en interne, selon Rob Nelson.

En septembre 2022, alors que le jeu commençait enfin à prendre forme, un pirate a diffusé des dizaines de vidéos de gameplay inachevé. « C’est comme si quelqu’un fouillait dans votre linge sale », se souvient Aaron Garbut. « C’est étrangement intrusif », ajoute-t-il, en évoquant la difficulté à encaisser le choc sur le plan émotionnel.
Le premier trailer, publié le 4 décembre 2023, a ensuite cumulé 93 millions de vues en 24 heures, un record pour une vidéo non musicale sur YouTube. En interne, ces bandes-annonces jouent un rôle de boussole. « Rien ne nous aligne autant qu’un trailer », assure Jonathon Ashcroft, vice-président senior chargé de la technologie.
Ce trailer annonçait une sortie en 2025, une date que la direction de Rockstar jugeait alors réaliste. Le jeu a finalement été repoussé à mai 2026, puis au 19 novembre 2026. Jennifer Kolbe raconte avoir dû annoncer ce second report à Strauss Zelnick, PDG de Take-Two (la maison mère du studio). « Je crois qu’il a dit : “Dites-moi que vous plaisantez” », se souvient-elle, avant de saluer la compréhension du dirigeant.
Pour la direction, ces reports ne s’expliquent pas par un problème majeur, mais par une multitude de chantiers. Face au nombre de PNJ à écrire et animer, « les projections qu’ils nous donnaient étaient terrifiantes », raconte Rob Nelson. Rockstar a donc créé à Los Angeles une structure entièrement dédiée à ces personnages. « Nous pouvions tenir ce calendrier, mais ce ne serait pas le jeu que nous voulons faire », justifie Phil Hooker.
Les derniers tests internes ont toutefois rassuré les équipes. Lors d’une session, Phil Hooker devait rejoindre une mission scénarisée. Il s’est finalement laissé entraîner pendant deux heures dans une succession d’altercations, de vols et de courses-poursuites improvisées. « Je me souviens du plaisir pur de ce moment », raconte-t-il, assurant que toute l’équipe en est ressortie confortée dans ses choix.
Un studio profondément transformé
En huit ans, Rockstar a radicalement changé de dimension. L’entreprise comptait 2 441 salariés à la sortie de Red Dead Redemption 2 en 2018, contre 4 711 en août 2026, répartis dans douze bureaux à travers le monde. Rockstar North, installé dans les anciens locaux du quotidien The Scotsman à Édimbourg, reste le centre névralgique de cette organisation et le studio principal.
Sur la question du crunch, largement dénoncé après le lancement de Red Dead Redemption 2 dans un article de Jason Schreier, la direction affirme avoir tiré les leçons du passé. « Nous nous sommes tous regardés et nous nous sommes dit : nous ne referons pas les choses comme ça », raconte Jennifer Kolbe, qui assure avoir promis aux équipes de ne pas terminer le jeu en crunchant.

Le studio a ainsi renforcé ses effectifs, revu sa planification et proposé des jours de congé, voire une rémunération supplémentaire, en échange des heures effectuées. « Ce n’est pas parfait, mais c’est certainement mieux que sur Red Dead 2 », nuance-t-elle. La responsable admet que certains employés affirmeront avoir crunché malgré tout, mais se dit fière d’avoir changé de méthode.
La mesure la plus contestée en interne reste toutefois la fin du télétravail. Depuis 2024, tous les salariés doivent être présents au bureau cinq jours par semaine, et les développeurs de GTA VI ne peuvent plus accéder aux serveurs et aux outils du studio depuis l’extérieur. Rockstar justifie cette décision par des impératifs de sécurité, affin d’éviter un nouveau piratage après celui de 2022 et le leak de plusieurs vidéos de gameplay.
Jennifer Kolbe indique que cette politique sera réexaminée après la sortie du jeu, tout en doutant d’un passage au modèle hybride. « Si nous n’avions pas un jeu que les gens veulent autant voler, ce serait peut-être une discussion plus simple », explique-t-elle. Ironie de la situation, une nouvelle fuite importante s’est produite en août dernier, peu avant la présentation du jeu sur Netflix, et qui continue encore malheureusement aujourd’hui par le même pirate qui n’a pas encore été attrapé.
Licenciements et syndicalisation : un dossier toujours ouvert
L’article de Jason Schreier revient également sur l’épisode le plus délicat de ces dernières années pour Rockstar d’un point de vu juridique. L’an dernier, le studio a licencié 34 employés, dont la plupart participaient à un projet de création de syndicat. Les salariés concernés accusent l’entreprise d’avoir voulu étouffer cette initiative. Rockstar affirme de son côté qu’ils ont été renvoyés pour avoir partagé des informations confidentielles sur un serveur Discord comptant plusieurs centaines de membres, ce que le groupe conteste.
L’affaire est actuellement examinée par un tribunal du travail à Glasgow, dont la décision est attendue fin octobre. Les anciens employés réclament leur réintégration ou, à défaut, une indemnisation, ainsi qu’une reconnaissance publique du caractère abusif de leur licenciement. « Je veux simplement que des comptes soient rendus », déclare Rachel Crawford, l’une des personnes licenciées. Elle souhaite aussi que les salariés encore en poste n’aient plus à vivre dans la peur.
La démarche syndicale s’est néanmoins poursuivie. Cet été, les salariés ont demandé une reconnaissance volontaire de leur syndicat et échangent depuis chaque semaine avec la direction. Jennifer Kolbe décrit un processus positif. « Si elles veulent un syndicat, elles auront un syndicat », assure-t-elle à propos des équipes.
GTA VI : Des enjeux colossaux pour Rockstar
Les attentes autour de GTA VI sont à la mesure de l’investissement consenti. Son prédécesseur, GTA V, s’est écoulé à 230 millions d’exemplaires, ce qui en fait le deuxième jeu le plus vendu de l’histoire (le premier étant Minecraft et le troisième Red Dead Redemption 2). Certains analystes anticipent 40 millions de copies vendues du prochain Grand Theft Auto sur PlayStation et XBOX, et plus de 3 milliards de dollars de revenus au cours des quatre premiers mois. Plusieurs éditeurs de jeux vidéo ont d’ailleurs repoussé leurs propres sorties pour éviter la concurrence du titre en novembre.

Rockstar refuse de communiquer le budget du jeu. Jennifer Kolbe a toutefois démenti une rumeur selon laquelle il dépasserait le coût de construction de la tour Burj Khalifa de Dubaï, soit 1,5 milliard de dollars. Compte tenu du temps et des effectifs mobilisés, GTA VI reste très probablement le jeu vidéo le plus cher jamais produit.
Le volet en ligne constitue un autre enjeu majeur, puisque GTA Online rapporterait encore environ 500 millions de dollars par an à Take-Two. Les développeurs ne souhaitent pas encore s’exprimer sur ce sujet. Rockstar n’a donc pas précisé si GTA VI sera intégré à l’actuel GTA Online dans un passage en 2.0, ou s’il donnera naissance à un nouveau GTA Online. Selon Jason Schreier, le multijoueur pourrait voir le jour en 2027, une échéance qui n’a pas été confirmée par le studio.
Cette stratégie tranche avec la conjoncture actuelle de l’industrie vidéoludique, marquée par des dizaines de milliers de licenciements depuis 2023 chez la plupart des studios et par la hausse du prix des consoles liée à la pénurie de RAM. Là où la plupart des éditeurs réduisent la voilure, Rockstar a choisi de grossir. Pour Aaron Garbut, l’expérience de l’équipe a fait la différence. « Les 30 dernières années ont été un entraînement pour arriver ici », estime-t-il.
La direction de Rockstar promet enfin que son prochain jeu ne nécessitera pas huit nouvelles années de développement. « Le moteur, les outils et l’équipe que nous avons construits nous permettront d’aller plus vite », affirme Phil Hooker. Aaron Garbut abonde dans ce sens : « Maintenant, c’est fait, et nous n’allons pas tout démolir ».
La bonne nouvelle c’est que les fans ne devront pas attendre de nombreuses années avant de voir le jeu suivant. Personnellement, je préférai que Rockstar réalise un jeu d’une nouvelle licence ou un N.Y. Noire, une suite spirituelle de L.A. Noire, plutôt que de faire une boucle Red Dead Redemption 3, puis GTA 7 ; et vous ? En attendant, rendez-vous le 19 novembre pour Grand Theft Auto VI.
Source : Bloomberg
